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>OBSERVER_

Ricordate Layers of Fear? Quello stupendo esperimento artistico in forma videoludica? A molti non è piaciuto per la mancanza di una storia coesa, i frequenti jumpscare che alla lunga davano più noia che altro e... soprattutto... quel pupazzo che corre e si schianta contro lo stipite di una porta (o era un muro?), sarebbe dovuto essere un jumpscare ma in realtà era il momento più divertente del gioco... beh, condivido tutte queste critiche, ma dal punto di vista di "scene" ed effetti visivi credo nessuno possa dire che non è un gran lavoro, il tema principale era la pittura e dall'inizio del gioco si ha questa idea ben definita dalla storia, dai personaggi e, soprattutto dagli ambienti e dalle spettacolari scene.

Questa premessa servirà più avanti, per ora la utilizzo semplicemente per dire che i creatori di Layers of Fear (Bloober Team), poco meno di un anno fa, hanno creato un nuovo videogioco dalle premesse interessanti e che unito al loro stile artistico aveva tutte le carte in regola per diventare un gran gioco: >Observer_

"Arkadiusz Reikowski - Ending"

"dalla colonna sonora"

Comincerete il gioco all' interno di una macchina , appostata sul lato di una strada. Fin dall'inizio l'atmosfera generale del gioco si fa sentire, capirete di essere in un futuro, non un futuro qualsiasi però, ma in un tipo di sobborgo futuristico che avrebbe descritto una persona 30-40 anni fa: macchinari complicatissimi pieni di bottoni e fili esposti, persone a cui sono stati impiantati componenti meccanici, cieli grigi, palazzi alti ed ancora più grigi del cielo pieni di insegne luminose e chi più ne ha più ne metta.

Il Bloober Team fin dal principio fa capire che non sta scherzando, già a partire dagli interni della macchina in cui vi trovate potrete notare la quantità di finezza e cura che il team polacco ha nel creare i propri ambienti, cercano di ricreare la propria visione artistica fin nel minimo dettaglio e questa è una cosa da ammirare quando molte case Indie ormai comprano assets già pronti per creare i propri livelli... anche perchè in questo caso i ragazzi polacchi hanno voluto ricreare degli ambienti che ricordassero un film del calibro di Blade Runner.

Beh, dopo aver presentato il protagonista ed aver spiegato alcuni punti della trama che lo riguardano il gioco ci butta subito nel pieno della storia, quello che sembrerebbe essere il figlio del detective lo chiama su un canale privato e gli chiede aiuto. Dopo una veloce ricerca per conoscerne la posizione Daniel parte per soccorrerlo e si ritrova all'interno del luogo in cui si svolge il resto del gioco: un "condominio" fatiscente.

All'entrata verrete accolti da quello che dovrebbe essere il gestore del palazzo, un uomo che ha perso praticamente tutta la parte destra del proprio corpo nella "grande guerra" (perchè la razza umana s'è auto-decimata a causa di guerre e della "nanofagia" un virus che colpisce le parti robotiche impiantate nelle persone) ed a cui è stata ricostruita con materiali evidentemente di scarto, cervello compreso. 

L'uomo-robot vi dirà dove si trova l'appartamento da cui è partita la chiamata, ma all'entrata Daniel trova solo un cadavare senza testa.

In questo luogo vengono introdotte le meccaniche che il giocatore utilizzerà per analizzare i vari ambienti di gioco: una visione "organica" che permette di analizzare tutto ciò che è organico (appunto) ed una visione meccanica che permette di analizzare tutti i macchinari che potrebbero essere utili alle indagini (entrambe probabilmente dovute a qualche modifica meccanica agli occhi del protagonista).

I due tipi di visione sono anche abbastanza interessanti, aggirarsi per gli ambienti scandagliando i vari elementi prima con una e poi con l'altra modalità di vista poteva essere divertente, però questa meccanica è usata in modo troppo marginale... tutto ciò che tornerà utile sarà facilmente individuabile anche senza la visione speciale ed anche quando scopriremo qualcosa a prima vista poco visibile il risultato della scansione sarà abbastanza deludente, al massimo lo scanner ci dirà cosa è l'oggetto in questione e finisce lì, non c'è altro. Scansiona, trova e fai spallucce.

Nella stanza in cui troverete il cadavere scoprirete anche un difetto che questo gioco si porta dietro da Layers of Fear... la quantità di cassetti ed armadietti apribili che non contengono assolutamente niente! Perchè creare così tanti oggetti interagibili se poi non mi dai una motivazione seria per interagire con loro! (se non il trovare le carte di identità che ritraggono i vari developer e collaboratori del gioco, ma si parla di una ogni 20-30 cassetti e la "soddisfazione" del trovarle non vale la pena, oltre al fatto che alcune si trovano in altri luoghi oltre a comodini e cassetti)

Fatto sta che al momento non sapevo del primo problema ed il secondo era abbastanza marginale, quindi sono andato avanti con la storia e, poco prima di uscire dalla stanza dell'omicidio, una serie di allarmi sono scattati all'interno del palazzo e tutte le porte sono state chiuse a chiave dall'esterno a causa di un possibile focolaio di genofagia (nelle classi sociali più povere la genofagia è ancora una realtà).

Fortunatamente potrete uscire dall'appartamento da cui v'ha chiamato vostro figlio e potrete decidere se seguire l'obiettivo principale o vagare per il palazzo suonando ai vari campanelli (sbloccando anche missioni secondarie o quanto meno interessanti dialoghi).

Nonostante le uniche interazioni che avrete con i condomini saranno vocali (a parte rarissimi casi non li vedrete mai in faccia, li sentirete solo parlare attraverso il citofono) il condominio con i suoi abitanti riesce ad essere un luogo estremamente atmosferico e trasuda carattere, gli stretti passaggi, i colori tendenti a toni "tristi", i rumori, alcune stanze con delle scene particolari, la pioggia all'esterno, il custode... tutto riesce a trasmettere una sensazione di disagio, tristezza e leggero timore generale, riuscirete persino a sentire la puzza del posto da quanto tutto è reso in modo perfetto.

Anche il level design è particolarmente ben fatto, nonostante tutti gli ambienti siano estremamente (e sottolineo estremamente) dettagliati, i corridoi stretti, gli angoli di 90 gradi e l'uso dei colori riusciranno a confondere anche gli osservatori più attenti e vi costringeranno ad usare le cartine presenti in alcuni punti del condominio.

Comunque, seguendo la storia principale troverete un secondo uomo morente e, finalmente, userete il vostro "Dream Eater" (lo spinotto) per ricavare informazioni dal malcapitato... e signori, qui i ragazzi di Bloober Team mostrano la propria maestria, perchè se l'ambiente del mondo reale è decadente ma ordinato i sogni in cui vi troverete durante queste sessioni di recupero d'informazioni sono un vero e proprio trip visivo, è vero che seguono una certa logica, ma tutte le scene di questi sogni sono così sconnesse e caotiche da risultare veri e propri incubi ad occhi aperti.

Purtroppo queste sessioni si contano sulle dita d'una mano, capisco che il ricrearle in un videogioco sia un compito lungo e pesante a causa della loro magnificenza visiva, però averne un paio in più non sarebbe stato male...

E qui, purtroppo, mi ricollego alla mia introduzione. 

Anche in Layers of Fear c'erano momenti simili a quelli presenti durante questi viaggi nella mente dei sospetti/vittime, però erano solo il viaggio nella testa di un pittore squilibrato... ed onestamente, nonostante fossero magnifici da vedere, non avevano un vero e proprio contesto se non "perchè è pazzo".

In Observer invece questi trip visivi avevano un ottimo motivo d'esistere, cioè il fatto che il protagonista riesce, tramite il Dream Eater, ad entrare nella mente di un'altra persona!

 

Il punto migliore del gioco, però, è anche il suo punto peggiore... i developer si sono lasciati prendere la mano.

Senza entrare troppo nei dettagli, il gioco fino alla seconda "interrogazione" tramite Dream Eater è stupendo, sembra essere un fantastico thriller/sci-fi con un protagonista carismatico ed una storia che non solo ha senso ma ha tutte le carte in regola per essere al passo col reparto visuale e quindi magnifica.

Poco dopo quell'evento (diciamo a circa metà gioco) però gli sviluppatori si sono dimenticati che avevano per le mani un tesoro ed hanno cominciato a fare un'idiozia dietro l'altra... la storia ha aggiunto personaggi particolarmente stupidi e più adatti ad una fan-fiction redditiana che non ad un gioco come questo (uno in particolare), la storia va a virare verso un horror/tragedia padre-figlio, il protagonista perde tutto il carisma che aveva inizialmente a causa di scelte di storia e, soprattutto, i trip visivi perdono contesto. ​

 

L'ultimo punto è quello che più ha rovinato la mia esperienza in questo gioco, quelli del Bloober Team sono dei maestri degli effetti speciali e sono in grado di creare vere e proprie esperienze visive... però Layers of Fear era destinato ad essere solo quello, arte in movimento, nient'altro visto che la storia è "debole", i personaggi praticamente inesistenti ed il gioco non ha nessuna meccanica interessante se non il camminare seguendo un percorso prefissato (con alcuni bivi qui e là, ma non so quanto quei bivi valgano il rigiocarselo da capo, piuttosto mi guardo tutti i finali alternativi sul tubo), mentre qui avevano un vero e proprio gioco ed erano riusciti a dare un contesto ai fantastici trip visivi che li contraddistinguono... però a metà hanno deciso di togliere questo contesto e tornare al "perchè sta impazzendo" che è solo una scusa per dire "non avevamo più voglia di provarci".

E così, da circa metà gioco tutto si limita ad una serie di jumpscare (già presenti in precedenza ma resi sopportabili da tutto il resto), qualche trip visivo ed una storia estremamente banale e mal realizzata, con un finale che tenta di tirare le somme in malo modo su un gioco che, come il precedente, non riesce a trovare una vera identità.

Sono rimasto molto deluso da Observer perchè, nonostante abbia tutte le qualità che m'hanno fatto apprezzare (in parte) Layers of Fear, questa volta c'era la possibilità di tirare fuori un vero capolavoro, c'era il materiale di base, l'ispirazione a Blade Runner era ottima, musica e sound design perfetti, avevano Rutger Hauer dannazione! ... invece il team polacco ha solo voluto dare sfoggio delle proprie abilità artistiche e lasciar perdere un'occasione unica.

Ed onestamente, dopo averlo finito, capisco perchè in certi momenti Rutger Hauer suona demotivato nel proprio doppiaggio, probabilmente ha visto come me ciò che questo gioco sarebbe potuto essere e che invece non sarà mai.

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